scripting:tutorials:level1:tables
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| scripting:tutorials:level1:tables [2023/05/28 15:42] – fritz_98 | scripting:tutorials:level1:tables [2024/05/13 13:26] (aktuell) – fritz_98 | ||
|---|---|---|---|
| Zeile 41: | Zeile 41: | ||
| </ | </ | ||
| + | Tables, die wie Listen funktionieren, | ||
| ---- | ---- | ||
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| ---- | ---- | ||
| - | **Hinweis**: | + | **Hinweis**: |
| + | |||
| + | \\ | ||
| + | |||
| + | ==== Nutzung von Schleifen ==== | ||
| Vielleicht hast du schon bemerkt, dass es sich anbietet, Schleifen zu verwenden, wenn man mehrere Einträge eines Tables braucht. Mit einer **for**-Schleife kann die Zählvariable dazu benutzt werden, die Table-Einträge nacheinander zu **referenzieren**: | Vielleicht hast du schon bemerkt, dass es sich anbietet, Schleifen zu verwenden, wenn man mehrere Einträge eines Tables braucht. Mit einer **for**-Schleife kann die Zählvariable dazu benutzt werden, die Table-Einträge nacheinander zu **referenzieren**: | ||
| Zeile 106: | Zeile 111: | ||
| MyTable = {5, 8, 27, 11, 90, 3, 82} | MyTable = {5, 8, 27, 11, 90, 3, 82} | ||
| MyTableSum = SumOfList(MyTable) | MyTableSum = SumOfList(MyTable) | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | \\ | ||
| + | |||
| + | ==== Eine Liste verändern ==== | ||
| + | |||
| + | Konsequenterweise können wir über '' | ||
| + | <code lua> | ||
| + | MyTable = {42, "Hallo Welt", true} | ||
| + | |||
| + | -- Schreibe an die zweite Stelle der Liste einen anderen Wert | ||
| + | MyTable[2] = "Welt, seid mir gegrüßt" | ||
| </ | </ | ||
| - | FIXME Tables | + | Auf diese Art und Weise kann ein Table auch nachträglich vergrößert werden, indem man einen Index benutzt, der die Listengröße um 1 erhöht: |
| + | |||
| + | <code lua> | ||
| + | MyTable = {42, "Hallo Welt", true} | ||
| + | |||
| + | -- Schreibe an die vierte Stelle der Liste einen neuen Wert | ||
| + | MyTable[4] = "Neuer Wert" | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | In einer Schleife können so beliebig große Listen erschaffen werden. In folgendem Beispiel erstellen wir ein Table, in dem die ersten paar Zahlen der [[ https:// | ||
| + | <code lua> | ||
| + | function GetFibonacci(_Length) | ||
| + | -- Falls man nur an höchstens einer Fibonacci-Zahl interessiert ist, brauchen | ||
| + | -- wir nicht groß zu rechnen | ||
| + | if _Length == 0 then | ||
| + | return {} | ||
| + | elseif _Length == 1 then | ||
| + | return {0} | ||
| + | end | ||
| + | |||
| + | -- Initialisiere die Liste mit den ersten beiden Einträgen | ||
| + | local FibonacciList = {0, 1} | ||
| + | -- Die Schleife startet bei 3, denn die ersten beiden Einträge haben wir schon | ||
| + | for i = 3, _Length do | ||
| + | -- Wir greifen hier auf die Indizes | ||
| + | -- Wenn man auf diese Weise mit Indizes rechnet, muss man immer sicherstellen, | ||
| + | -- dass man nicht " | ||
| + | -- Dadurch, dass wir mit zwei Elementen in der Liste beginnen, klappt | ||
| + | -- hier immer | ||
| + | FibonacciList[i] = FibonacciList[i-2] + FibonacciList[i-1] | ||
| + | end | ||
| + | |||
| + | return FibonacciList | ||
| + | end | ||
| + | |||
| + | MyFibonacci = GetFibonacci(10) | ||
| + | |||
| + | -- Wir überlassen es dem Leser, die Liste MyFibonacci mit print komplett anzeigen zu lassen | ||
| + | -- Eine Schleife und table.getn | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | **Achtung**: | ||
| + | <code lua> | ||
| + | MyTable = {6, 18} | ||
| + | |||
| + | -- Hier wird ein Wert an Stelle 4 geschrieben, | ||
| + | MyTable[4] = 24 | ||
| + | |||
| + | -- Als Table-Länge wird 2 angezeigt werden, weil danach ein " | ||
| + | Message(table.getn(MyTable)) | ||
| + | |||
| + | -- Wenn wir dieses " | ||
| + | MyTable[3] = 1 | ||
| + | |||
| + | -- wird die Table-Länge 4 angezeigt werden | ||
| + | Message(table.getn(MyTable)) | ||
| + | </ | ||
| ---- | ---- | ||
| ===== Tables als Wörterbücher ===== | ===== Tables als Wörterbücher ===== | ||
| + | |||
| + | Die andere Art von Tables sind solche, die **Paare** von Variablen einander zuordnet. Wie in einem Wörterbuch kann man in so einem Table für einen gesuchten Wert (Fremdwort, **Schlüsselwert**/ | ||
| + | |||
| + | Dazwischen stehen dann die Werte-Paare. Der Schlüsselwert/ | ||
| + | <code lua> | ||
| + | Dictionary = { | ||
| + | [" | ||
| + | [" | ||
| + | [" | ||
| + | [" | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Will man nun wissen, welches deutsche Wort einem englischen entspricht, kann man sich den Wert wie bei den Listen oben mit eckigen Klammern holen: | ||
| + | |||
| + | <code lua> | ||
| + | -- Was bedeutet Keyboard? | ||
| + | print(" | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Natürlich kann man nicht nur Strings einander zuordnen: | ||
| + | <code lua> | ||
| + | NumberNames = { | ||
| + | [1] = " | ||
| + | [2] = " | ||
| + | [3] = " | ||
| + | [4] = " | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Der Name einer Zahl lässt sich dann mit '' | ||
| + | |||
| + | <code lua> | ||
| + | NumberNames = {" | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Es gibt für Tables eine weitere abkürzende Schreibweise, | ||
| + | <code lua> | ||
| + | -- Dieses kleine Wörterbuch ist genau das gleiche wie oben in einer anderen Schreibweise | ||
| + | Dictionary = { | ||
| + | Computer = " | ||
| + | Mouse = " | ||
| + | Keyboard = " | ||
| + | Screen = " | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | **Wichtig**: | ||
| + | |||
| + | Die gleiche Vereinfachung existiert auch, wenn man den Wert anhand des Keys wieder referenzieren möchte: | ||
| + | <code lua> | ||
| + | -- Was bedeutet Keyboard? | ||
| + | print(" | ||
| + | </ | ||
| + | Der String-Key wird also mit einem Punkt vom Table-Name getrennt. | ||
| + | |||
| + | **Hinweis**: | ||
| + | |||
| + | **Wichtig**: | ||
| + | |||
| + | \\ | ||
| + | |||
| + | ==== Ein Table verändern ==== | ||
| + | |||
| + | Wir können unserem Wörterbuch wie gewohnt neue Werte hinzufügen. Für Strings bleiben beide Schreibweisen: | ||
| + | <code lua> | ||
| + | -- Wir definieren einige String-Paare im Dictionary | ||
| + | Dictionary = { | ||
| + | Computer = " | ||
| + | Mouse = " | ||
| + | Keyboard = " | ||
| + | Screen = " | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | -- Jetzt fügen wir einige weitere hinzu: | ||
| + | Dictionary[" | ||
| + | Dictionary[" | ||
| + | |||
| + | -- Dabei können wir die Schreibweise frei wählen | ||
| + | Dictionary.Joystick = " | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | \\ | ||
| + | |||
| + | ==== Tables als Werte ==== | ||
| + | |||
| + | Wenn man in einem Table weitere " | ||
| + | |||
| + | Aus Rollenspielen kennst du vielleicht Charaktereditoren, | ||
| + | <code lua> | ||
| + | Character = { | ||
| + | Hair = { | ||
| + | Style = "Short Messy", | ||
| + | Color = " | ||
| + | Effect = " | ||
| + | }, -- Key-Value-Paare werden weiterhin durch Kommas getrennt. Die werden oft vergessen | ||
| + | Eyes = { | ||
| + | Type = 9, | ||
| + | Color = " | ||
| + | Size = 5, | ||
| + | GapSize = 11 | ||
| + | }, | ||
| + | Nose = { | ||
| + | Type = 3, | ||
| + | Size = 7, | ||
| + | Effect = "Dirt Patch" | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | In diesem Beispiel haben wir oft " | ||
| + | '' | ||
| + | ist eine andere Variable als \\ | ||
| + | '' | ||
| + | |||
| + | Man kann dem geschachtelten Table wie gewohnt neue Werte hinzufügen: | ||
| + | <code lua> | ||
| + | Character.Nose.Height = 8 | ||
| + | |||
| + | Character.Mouth = { | ||
| + | Type = 10, | ||
| + | Width = 15, | ||
| + | Color = "Deep Red", | ||
| + | Height = 4 | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | An dieser Stelle sind die Lua-Inhalte für diese Ebene abgeschlossen. Das nächste Kapitel gibt **wichtige** Konventionen an, //wie// man Lua lesbar aufschreibt. | ||
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| + | [[ scripting: | ||
| + | [[ scripting: | ||
| + | [[ scripting: | ||
scripting/tutorials/level1/tables.1685288570.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/05/28 15:42 von fritz_98
