scripting:tutorials:level1:tables
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| scripting:tutorials:level1:tables [2023/05/29 07:45] – fritz_98 | scripting:tutorials:level1:tables [2024/05/13 13:26] (aktuell) – fritz_98 | ||
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| + | Tables, die wie Listen funktionieren, | ||
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| ===== Tables als Wörterbücher ===== | ===== Tables als Wörterbücher ===== | ||
| - | Die andere Art von Tables sind solche, die **Paare** von Variablen einander zuordnet. Wie in einem Wörterbuch kann man in so einem Table für einen gesuchten Wert (Fremdwort, **Schlüsselwert**/ | + | Die andere Art von Tables sind solche, die **Paare** von Variablen einander zuordnet. Wie in einem Wörterbuch kann man in so einem Table für einen gesuchten Wert (Fremdwort, **Schlüsselwert**/ |
| Dazwischen stehen dann die Werte-Paare. Der Schlüsselwert/ | Dazwischen stehen dann die Werte-Paare. Der Schlüsselwert/ | ||
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| </ | </ | ||
| - | Es gibt für Tables eine weitere abkürzende Schreibweise, | + | Es gibt für Tables eine weitere abkürzende Schreibweise, |
| <code lua> | <code lua> | ||
| -- Dieses kleine Wörterbuch ist genau das gleiche wie oben in einer anderen Schreibweise | -- Dieses kleine Wörterbuch ist genau das gleiche wie oben in einer anderen Schreibweise | ||
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| Der String-Key wird also mit einem Punkt vom Table-Name getrennt. | Der String-Key wird also mit einem Punkt vom Table-Name getrennt. | ||
| - | FIXME table.getn | + | **Hinweis**: |
| - | FIXME Neue Werte hinzufügen | + | **Wichtig**: |
| - | FIXME Keys müssen Zahlen, | + | \\ |
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| + | ==== Ein Table verändern ==== | ||
| + | |||
| + | Wir können unserem Wörterbuch wie gewohnt neue Werte hinzufügen. Für Strings | ||
| + | <code lua> | ||
| + | -- Wir definieren einige String-Paare im Dictionary | ||
| + | Dictionary = { | ||
| + | Computer = " | ||
| + | Mouse = " | ||
| + | Keyboard = " | ||
| + | Screen = " | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | -- Jetzt fügen wir einige weitere hinzu: | ||
| + | Dictionary[" | ||
| + | Dictionary[" | ||
| + | |||
| + | -- Dabei können wir die Schreibweise frei wählen | ||
| + | Dictionary.Joystick = " | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | \\ | ||
| + | |||
| + | ==== Tables als Werte ==== | ||
| + | |||
| + | Wenn man in einem Table weitere " | ||
| + | |||
| + | Aus Rollenspielen kennst du vielleicht Charaktereditoren, | ||
| + | <code lua> | ||
| + | Character = { | ||
| + | Hair = { | ||
| + | Style = "Short Messy", | ||
| + | Color = " | ||
| + | Effect = " | ||
| + | }, -- Key-Value-Paare werden weiterhin durch Kommas getrennt. Die werden oft vergessen | ||
| + | Eyes = { | ||
| + | Type = 9, | ||
| + | Color = " | ||
| + | Size = 5, | ||
| + | GapSize = 11 | ||
| + | }, | ||
| + | Nose = { | ||
| + | Type = 3, | ||
| + | Size = 7, | ||
| + | Effect = "Dirt Patch" | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | In diesem Beispiel haben wir oft " | ||
| + | '' | ||
| + | ist eine andere Variable als \\ | ||
| + | '' | ||
| + | |||
| + | Man kann dem geschachtelten Table wie gewohnt neue Werte hinzufügen: | ||
| + | <code lua> | ||
| + | Character.Nose.Height = 8 | ||
| + | |||
| + | Character.Mouth = { | ||
| + | Type = 10, | ||
| + | Width = 15, | ||
| + | Color = "Deep Red", | ||
| + | Height = 4 | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | An dieser Stelle sind die Lua-Inhalte für diese Ebene abgeschlossen. Das nächste Kapitel gibt **wichtige** Konventionen an, //wie// man Lua lesbar aufschreibt. | ||
| + | |||
| + | [[ scripting: | ||
| + | [[ scripting: | ||
| + | [[ scripting: | ||
scripting/tutorials/level1/tables.1685346306.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/05/29 07:45 von fritz_98
