assert(type(_Limit) == "number")
Counter.Index = (Counter.Index or 0) + 1
if _Show and CountdownIsVisisble() then
assert(false, "Start... e")
end
Counter["counter" .. Counter.Index] = {Limit = _Limit, TickCount = 0, Callback = _Ca... ("CountdownTick")
end
return Counter.Index
end
function StopCountdown(_Id)
if Counter.I
k or type(_Callback) == "function" )
Counter.Index = (Counter.Index or 0) + 1
if _Show and CountdownIsVisisble() then
assert(false, "Start... e")
end
Counter["counter" .. Counter.Index] = {Limit = _Limit, TickCount = 0, Callback = _Ca... ("CountdownTick")
end
return Counter.Index
end
function StopCountdown(_Id)
if Counter.I
assert(type(_Limit) == "number")
Counter.Index = (Counter.Index or 0) + 1
if _Show and CountdownIsVisisble() then
assert(false, "Start... e")
end
Counter["counter" .. Counter.Index] = {Limit = _Limit, TickCount = 0, Callback = _Ca... ("CountdownTick")
end
return Counter.Index
end
function StopCountdown(_Id)
if Counter.
>
Eine Tabelle hat genau 2 Spalten. Eine für den Index, und eine für den zugeordneten Wert. Jedem Index kann nur genau ein Wert zugeordnet werden. Es ist aber ... bei der Deklaration in die Tabelle gelegt. Da der Index bei 1 anfängt, entspricht der Tabelleninhalt gena... spricht test[4] nun der Position von HeldX.
Der Indexwert muss aber nicht zwingend eine Zahl sein. Es k
.
<code=lua>local i = 1 -- Index für die Gebäudenummern
while IsExisting("Haus" ..... lange, bis kein Haus mehr mit dem entsprechenden Index gefunden wird
ChangePlayer("Haus" .. i) ... ID wechseln
i = i + 1 -- Index erhöhen
end</code>
==== Jetzt auch mit... FIXME
=== Siehe auch ===
[[reference:SetupEstablish]]
\\
\\
[[:tutorials:index|Zur Tutorial-Übersicht]]
tzen (werden teilweise am Ende näher erläutert):
^Index^Beschreibung^
|texture|Enthält den Namen des Icon... it folgenden möglichen Indizes übergeben werden:
^Index^Beschreibung^
|texture|Enthält den Namen des Icon