Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


scripting:tutorials:level1:landscape_sets

Landschaftssets

Landschaftssets sind passende Kombinationen von Texturen und Doodads, die eine spezielle Landschaft / Umgebung repräsentieren (z.B. der mediterrane Stil). Der Editor bietet sieben unterschiedliche Landschaftssets an.

Diese Sets sind keine festen Grenzen, sie sind als Richtlinien für die Kombination von Texturen und Doodads zu verstehen, um einen möglichst optimalen visuellen Eindruck der Karte bei gleich bleibender System-Performance zu gewährleisten. Es gibt keine technischen, festen Beschränkungen. Es besteht die Freiheit, Texturen und Doodads, ganz nach Wunsch, miteinander zu kombinieren. Aber es wird empfohlen sich innerhalb gewisser Grenzen zu bewegen.

Der Hauptgrund ist die visuelle Wirkung der Karte: Karten, in denen zu viele Stile gemischt werden, wirken meist nicht sehr stimmig. Wenn eine mediterrane Landschaft mit einer Moorlandschaft und nordischen Fjords kombiniert wird, ergibt das normalerweise kein stimmiges Gesamtbild. Als Anhaltspunkt sollten nicht mehr als zwei verschiedene Landschaftssets in einem Level verwendet werden.

Aber es gibt auch eine technische Seite: Je mehr Texturen und Doodads aus verschiedenen Sets gemischt werden, desto mehr unterschiedliche Daten müssen in der Echtzeit-Engine gerendert werden, was zu Lasten der Performance geht.

Nachfolgend stellen wir die verschiedenen Sets kurz vor und nennen dabei einige Beispielkarten, die als Referenz dafür dienen können.


Europäisch

Grüne Wiesen, dichte Wälder, sowie blaue Seen und schneebedeckte Berge kennzeichnen diesen Stil. Aus dem Hauptspiel sind dafür „Das kleine Tal“, „Rumbachtal“ und „Auf verlorenem Posten“ gute Beispiele.

europe.jpg


Mediterran

Hier dominieren felsige, trockene Ebenen, sowie Zypressen- und Pinien-Wälder an Küstengebieten und auf Inseln, wie es zum Beispiel auf der Kampagnenkarte „Kaloix“ oder der Mehrspielerkarte „Blutsfehde“ der Vollversion der Fall ist.

mediterranean.jpg


Hochland

Dies ist der typische nördliche Hochland-Stil mit steilen Klippen, Plateaus bedeckt von dichten Wiesen und Gräsern und einigen wenigen verwitterten Bäumen. Zu sehen auf den Kampagnenkarten des Nebelreiches „Der große Strom“ und „Kampf oder Flucht“. Im Hauptspiel dient die Freispielkarte „Eisiger Fjord“ als gutes Beispiel.

highland.jpg


Evelance

Ein gutes Beispiel hierfür sind die beiden Kampagnenkarten der Vollversion „Evelance“ und „Schlacht um Evelance“. Düstere, öde, verbannte Brachlande, die durchzogen sind von riesigen scharfen Fels-Sitzen und Klippen. Schwefeldämpfe kriechen aus den Felsen und verpesten die Luft.

evelance.jpg


Steppe

Hier herrschen weite, trockene Grass-Ebenen ausgetrocknete Ödlande und Wüsten vor. Canyons und Felsformationen durchziehen das Land. Das Wasser ist sehr salzhaltig und von goldener bis hin zu orangener Farbe, wie zum Beispiel auf der Kampagnenkarte des Nebelreiches „Fahrende Händler“ oder auf der Multiplayerkarte „Brennende Steppe“ zu sehen ist.

steppe.jpg


Darkmoor

Ein Labyrinth von Wasserflächen durchzieht die Sümpfe und den Torf. Dichter Nebel bewegt sich durch die unheimlichen Bäume und die riesigen Spinnenweben. Die dicken Wurzeln von Sumpfpflanzen und Bäumen ragen in das dunkle Wasser. Schau dir als Beispiel die Kampagnenkarte des Nebelreiches „Unbekanntes Land“ oder die Mehrspielerkarte „Verwunschene Ruinen“ an.

moor.jpg


Küste

Hohe Klippen aus Kreidefelsen, die grüne Hügel einrahmen und weite Strände, die immer wieder im Meer verschwinden. In der Kampagne „Brennende Ufer“ der Legenden findest du dazu einige Beispiele.

tideland.jpg


Mischformen

Vor allem in der Legenden-Erweiterung wirst du viele Karten finden, die keinem der hier gelisteten Landschaftssets eindeutig zugeordnet werden können. Wie bereits erwähnt ist die Landschaftsgestaltung nicht auf diese festen Sets beschränkt. Wer experimentierfreudig ist oder schon viel Erfahrung mit den vom Spiel gebotenen Texturen und Objekten gesammelt hat, findet sicher Freude daran, sie zu einem ganz eigenen Landschaftsset zu kombinieren.

mixed.jpg


Im nächsten Kapitel beginnen wir damit, die Karte zu gestalten, indem wir die Terrainhöhe modifizieren.

Voriges Kapitel: Das Editor-Interface
Nächstes Kapitel: Höhen modifizieren
Zurück nach oben

scripting/tutorials/level1/landscape_sets.txt · Zuletzt geändert: 2024/05/16 11:21 von fritz_98